In letzter Zeit wird in den einschlägigen Foren anlässlich der Veröffentlichung des ersten Teils der Drachenchronik wieder häufiger "Railroading bei DSA" kritisiert. Ich vermute mal, dass ich mir mit diesem Blogbeitrag nicht viele Freunde mache, aber ich habe das Gefühl, dass in dieser Railroading-Diskussion von einigen Kritikern etwas verwechselt wird: Die typische Veröffentlichung eines DSA-Abenteuers mit Stimmungstexten, Szenen und Kapiteln, sowie einem roten Handlungsfaden bzw. einem wahrscheinlichen oder vermuteten Plotverlauf ist nicht zwangsläufig mit Railroading gleichzusetzen. Es ist vielmehr ein bestimmter Stil der Präsentation.
Denn DSA-Abenteuer sollen von möglichst vielen Leuten gekauft werden (*Duh!*) und dieses Ziel versucht man beim Schwarzen Auge meiner Meinung nach dadurch zu erreichen, dass der Spielleiter als erster Leser eines Abenteuers gut unterhalten werden soll.
Es ist natürlich klar, dass ein DSA-Abenteuer vor allem versucht, die Grundlagen zu schaffen, damit der Spielleiter allen Mitspielern ein schönes Spiel ermöglichen kann, aber man sollte nicht meinen, dass man als Verlag darob die Art der Präsentation des Abenteuers vernachlässigen kann. Wie ich hier schon einmal im Zuge meiner Goldenen Regeln für Vorlesetexte erwähnt hatte, halte ich es für sehr wichtig, dass ein Abenteuer schon beim Lesen Spaß macht. Meine These ist nun, dass sich aus diesem Grund ein gewisser "DSA-Stil" entwickelt hat, der versucht, uns als Spielleiter nicht nur ein Werkzeug an die Hand zu geben, sondern uns ein bestimmtes Gefühl oder Flair zu vermitteln, damit wir Lust verspüren, dieses spezielle Abenteuer gemeinsam mit den Mitspielern am Tisch zu erleben.
Um ein solches Flair zu vermitteln, reicht es meiner Ansicht nach einfach nicht, reine Fakten zu vermitteln und nur die Szenerie zu bereiten. Wenn man ein bestimmtes Flair erreichen will, ist eine "Gebrauchsanweisung" einfach nicht genug. Für das Vermitteln von Gefühlen waren schon immer Geschichten von großer Bedeutung. Und darum werden meiner Meinung nach DSA-Module "Abenteuer" genannt, darum existieren Atmosphäre vermittelnde Vorlesetexte, darum gibt es Szenenfolgen und so etwas wie einen Erzählstrang – weil es wichtig ist, das Ganze als Geschichte vorzustellen um den Spielleiter als ersten Leser zu packen (die Präsentation als Geschichte bedeutet aber nicht, dass das Abenteuer am Tisch als Eisenbahn so ablaufen muss wie es im Band geschrieben steht)!
Aber wir reagieren eben auf Geschichten völlig anders als auf die Präsentation von Fakten Ich möchte das an einem Beispiel versuchen zu verdeutlichen: In den DSA-Railroading Diskussionen wird immer wieder mal lobend Die Toten des Winters erwähnt. Neugierig geworden, hatte ich mir vor Jahren dieses Modul einmal zugelegt und musste nach dem Lesen feststellen, dass es meiner Meinung nach einer der drögesten und uninteressantesten Texte war, den ich im Rahmen meines Hobbys je gelesen hatte. Laaaaaaangweilig. Keine Spannung, nichts was mich dazu anregte, dieses Modul spielen zu wollen. Heute kann ich mich kaum noch an den Inhalt erinnern.
Ich bin fest der Überzeugung, dass das Abenteuer für viele Runden trotzdem genau das Richtige ist, dass es ein tolles Spiel ermöglicht. Nur glaube ich auch, dass viele, wenn nicht sogar die Masse der Spieler gar nicht bis zur Umsatzung am Spieltisch vordringen würde, weil sie sich beim Lesen nicht unterhalten fühlt. Man legt es beiseite und setzt es nie am Tisch um. Das sagt aber nichts über die Qualität des Moduls aus.
Dies kann man vielleicht an einem anderen Beispiel sehen. Viele Leute, die ich kenne, die durch Harry Potter oder neuere Fantasy-Verfilmungen dazu gekommen sind, sich für Fantasy-Bücher zu interessieren, haben "Der Herr der Ringe" angefangen aber niemals zu Ende gelesen. Tatsächlich sind sie nie über die ersten 100 Seiten hinausgekommen. Warum nicht? Weil das Buch nicht den modernen Lesegewohnheiten entspricht, einfach nicht in Fahrt kommt und auch vom Stil her nicht leicht zugänglich ist. Die eigentlich interessierten und gespannten Leser haben aufgegeben.
Ich glaube als Fan natürlich, dass sie dadurch einiges verpasst haben. Aber das heißt nicht, dass es nicht allzu menschlich und verständlich ist. Massengeschmack ist nicht per se schlechter als der Geschmack der kleinen Subkultur. Und deshalb glaube ich, dass der Stil von DSA, Abenteuer zu erzählen statt in einem Modul die Struktur zu präsentieren, DSA-Abenteuer für viele Spieler leichter zugänglich macht. Natürlich nicht für jeden, aber doch für einen nicht zu unterschätzenden Teil der Spielerschaft – den der Verlag beim Ändern des Konzepts womöglich verlieren könnte.
Aber diese Präsentation als Geschichte bedeutet nicht, dass Railroading vorliegt. DSA-Abenteuer sind meiner Ansicht nach in der Praxis weniger Skript als man of behauptet …
14 Kommentare
Sicherlich ist Railroading für Neueinsteiger leichter zugänglich (und je nach Meinung vieleicht ein Schritt in die falsche Richtung) aber deswegen muss man es wohl kaum mögen, oder kaufst du auch noch Fährräder mit Stützrädern.
Ich habe noch nie verstanden wie ein Abenteuer Railroading betreiben kann. Dafür ist immer der Meister verantwortlich, der dem - selbstverständlich - linear geschriebenen Abenteuer (Stichwort: Geschichte) versucht haarklein zu folgen. Ich mag Geschichten!
Vorweg, die Drachenchronik hab ich noch nicht gelesen, aber selbst hier kommt die Grundkritik, die geübt wird, ganz gut hervor.
Ich will als SL nicht unterhalten werden, ich will die Informationen, die ich brauche, um schnell vorzubereiten. Schnell ist dabei eines der wichtigsten Stichworte. Ich will kurze Beschreibungen der Motivationen der NSC, ihr Aussehen, und wie weit sie gehen. Ich will kurze Beschreibungen der Orte, die auftreten können. Das spart Arbeit beim Vorbereiten. Dazu einen kurzen Überblick, was die NSCs wann und wo machen, und fertig.
Ich kenne kaum ein DSA-Abenteuer, was das mitbringt.
Will ich beim Lesen unterhalten werden, kauf ich mir einen Roman. Wobei, ich glaub deswegen kauf ich DSA-Abenteuer, um zu wissen, wie die Geschichte Aventurien weitergeht, nicht zum Spielen
Ich persönlich fände es spannend, wenn der Text evtl noch um einen zweiten Teil ergänzt wird, der offenlegt welche Hilfsmittel dem SL an die Hand gegeben werden, um in Situationen zu bestehen, in denen die Gruppe sich von der erzählten Geschichte entfernt.
Ich sehe es ähnlich wie CAS: Ich muß bei der Vorbereitung des bzw der Einstimmung auf ein Abenteuermodul nicht gut unterhalten werden. (Ich habe allerdings auch nichts dagegen.)
So hat mich an den Toten des Winters auch gar nicht dessen nüchterner Stil gestört, sondern der Mangel an konkreter Spielleiterhilfe. Es fehlen einfach viele wichtige Informationen. (Grundsätzlich aber halte ich das Modul für sehr gelungen.)
Auch sehe ich nicht, daß die vielen Kritiker am Thema vorbeireden: Zwar sollte man die Abschnitte "Zum Vorlesen oder Nacherzählen" mE besser "Zur Einstimmung für den Spielleiter" nennen, aber darin liegt nicht das Problem. Das Problem ist mE schon ganz klar das RR: Nicht wenige Abenteuer strotzen nur so von Stellen wie "Stellen Sie hier unbedingt sicher, daß nicht ..." und zeigen eben keine Alternativen auf. (Die Situation hat sich aber mE in den letzten Jahren deutlich verbessert.)
Zwar gibt es die Meinung, ein Abenteuer müsse doch nicht so gespielt werden, wie es geschrieben stünde, es sei doch nur eine Orientierung für den Spielleiter. Tatsächlich will der Abenteuertext zur Befolgung von dessen Angaben verleiten. Wer seine Spieler hier dann frei walten läßt, befindet sich mangels Hilfen zu Alternativen rasch auf *holprigen* Pfaden der Improvisation.
Auch auf die Gefahr hin, dass ich andere wiederhole:
Ein Text, der unterhalten soll ist ein Roman oder eine Geschichte. Er schafft Spannung usw dadurch, das sbestimmte Dinge genau so passieren, wie sie für die Dramaturgie der Geschichte gut sind und um dem Ziel der Unterhaltung zu dienen. So etwas im RPG zuschaffen wäre toll, weil es fesselt. Es ist aber völlig unmöglich, denn im RPG sind die Handlungen der Teilnehmer (Spieler) völlig unvorhersehbar (Die spieler wissen ja nicht, was der Dramaturgie im Sinen einer guten Geschichte nützt, weil sie die Hintergründe bewußt nicht kennen) und damit ist es unmöglich sie abzustimmen. Ein gutes Abenteuer muss daher ganz andere Methoden benutzen um spannend zu sein. Es können Konflikte heraufbeschworen werden, Spannung durch Zeitliche Abfolgen erzielt werden usw. Aber das kann niemals VOR dme Spiel eine zusammenhängende spannende Geschichte geben. Das geht erst NACH dem Spiel und WÄHRENDDESSEN. Als SL muss die Befriedigung durch den Glanz in den Augen der Spieler kommen und nicht durch das Lesen der Abenteuer.
Ich finde die erzählte Geschichte gut, sie vermittelt ein Flair der Umgebung und regt die Fantasie des Spielleiters an. Da stimme ich mit dem Autor überein. Was stört, sind allenfalls Stellen, welche aus inhaltlichen Gründen sehr nah am Erzählstrang ablaufen müssen - Ist nicht immer ganz zu vermeiden, aber hier gäbe es die Möglichkeit für Hinweise bezüglich Improvisationshilfen bei anderem Verlauf. Generell finde ich den Story-Teil der Abenteuer-Bände eher zu ausführlich, mir fehlen die Fakten als Anhang: Hauptpersonen mit werten, Motivation und den wichtigsten Handlungselementen als Zeitstrahl; Pläne der Umgebung und von wichtigen Schauplätzen, Mindmap mit allen vorkommenden Figuren & Ihren Beziehungen. Hierzu wäre ich gerne bereit, für 5-10 Seiten zusätzliches Spielleitermaterial als Anhang ein paar Euros mehr auszugeben, da so die Vorbereitungszeit massiv verkürzt wird. Mit Railroading hat das wenig zu tun - eher mit fehlendem Unterstützungsmaterial für den Spielleiter, damit dieser eben besser auf Entscheide der Spieler reagieren kann, wenn diese den meistens gut abgedeckten Haupthandlungsstrang verlassen. Anders gesagt: Geschieht Railroading im Spiel, dann häufig deshalb, weil der Spielleiter eigentlich zu wenig vorbereitet ist und in der jeweiligen Situation nicht improvisieren kann (weil ihm übersichtliche Hilfsmittel fehlen, weil er Informationen nicht findet,weil er Angst hat, den gut ausgearbeiteten Hauptplot zu verlassen, weil...).
Hm... also ich kann meinen Vorrednern Karsten und Anonym zustimmen - die Ausstattung der meisten Abenteuer mit Fakten, Alternativen und Charakterinformationen ist SEHR dürftig (und ich hab bis auf die 2 neuesten Abenteuer alle gelesen...).
ABER: Ich will um nichts in der Welt das alte Abenteuerkonzept zurückhaben - erinnert sich noch jemand an "Der Krieg der Magier" o.ä. Settings? Dort ist jeder Raum haarklein beschrieben mit der Botschaft an den Meister "und dann mach mal", verbunden mit einem sehr dünnen Hintergrundinfostrang. Das hat sich jetzt gewandelt - man hat massig Hintergrundinfos die man nicht benötigt, eine packende Story... Aber dafür fehlen jetzt (wie vorher auch) Alternativen für die Handlung, ausführliche NPCinfos...
Man hat also jetzt im Gegensatz zu den Abenteuern von 1990 (die ebenfalls ein interessantes Setting boten - man erinnere sich nur an die Drachenhals-Tetralogie) EINE mögliche Geschichte, aber leider wenig Unterstützung für "was wäre, wenn...".
Insgesamt also ein Verbesserung von 30% auf sagen wir mal 60% der benötigten Meisterinfos, aber definitiv von 20% auf 90% der benötigten Meisterunterhaltung - Wie Irian, Thamor und andere es schon erwähnt haben: Das Abenteuer kann ich zurechtbiegen (früher musste ich mir den Plotablauf mehr oder weniger selbst ausdenken), aber wenn ich schon beim ersten Mal Lesen kein Interesse entwickle, dann schafft das Abenteuer es gar nicht erst in die Auswahl für mein Kampagnensetting.
Von daher - "Railroading": JA, BITTE!!
Ich sehe es im Großen und Ganzen wie du Irian. Ich denke auch, dass die gegebenen Informationen zu Motivation, Aussehen und Werten der NSC, Beschreibung der (möglichen) Örtlichkeiten in den meisten neueren Abenteuermodulen ausreichend sind. Deswegen kann ich CAS nicht wirklich nachvollziehen, wenn er sagt, das er kaum ein DSA-AB kennt, welches das mitbringt. Möglicherweise meint er ja, dass immer immer irgendwelche Sachen fehlen, denn das geht mir durchaus auch so.
Und ich will beim Lesen des Moduls durchaus auch unterhalten werden, da man da eben auch das Flair und die Grundidee der Geschichte aufnimmt und dann viel besser improvisieren kann - was man ja eigentlich auch immer muss, wenn man das Modul dann spielt.
Um noch auf die wahren Worte von rillenmanni einzugehen: Soetwas wie "Stellen Sie hier unbedingt sicher, daß (nicht) ..." will ich nicht lesen! (Aber die scheint es ja auch immer seltener zu geben.) Wenn etwas passieren muss (was schon mal eher nicht vorkommen sollte) dann will ich auch ganz genau wissen, wie das Ereignis (nicht) eintreten soll, d.h. welche Mittel (regelgerecht!) eingesetzt werden (können). Da soetwas aber immer auch schiefgehen kann, müssen Alternativen aufgezeigt werden.
Interessante Diskussion & eine Anmerkung von einer Spielerin, die selbst nur sehr selten gemeistert hat & mal aus der anderen Perspektive kommentieren möchte:
Ich stimme dem zu, dass sich Abenteuer mit klarem Handlungsstrang, vielen Details & "Stimmungstexten" wahrscheinlich besser verkaufen. Allerdings besteht die Gefahr, dass so auch das Spiel linear wird und die Spieler nicht mehr viele Handlungsmöglichkeiten vom Meister bekommen.
Ich habe in verschiedenen Gruppen gespielt & muss sagen, dass ich bei den Spielleitern, die die Abenteuerplots nicht zu ernst nehmen, sich relativ kurz vorbereiten, nicht alles haarklein ausarbeiten & dann so sehr an ihren Babys hängen, dass sie dem Spieler nur noch eine Richtung aufzwingen, den meisten Spaß hatte.
Daher sind manche Abenteuer schön zu lesen und auch wirklich brauchbar. Aber oft kann es passieren, dass bei zu vielen Details und Vorgaben das wichtigste ins Abseits gerät: Spontanität.
Hallo und eine sehr nette Seite!
Railroading finde ich sehr gut, solange für alle Spieler der rote Faden klar zu erkennen ist. Wenn die Gruppe aber unvorhergesehene Aktionen startet, steht und fällt das Abenteuer mit dem Improvisationstalent des Meisters. Denn man kann sich Vorbereiten wie man will - läuft es an den entscheidenden Stellen aus dem Ruder, wird es schwer die Motivation von NSCs plausibel anzupassen. Oft fehlen mir einfach nur Alternativen oder Erfahrungen aus Testspielgruppen. Im Internet nachzuforschen hilft, doch ist mir das zu unübersichtlich. Das hat sich natürlich seit: "...dann schlagen Sie das Buch zu und schauen Sie fern!" sehr zum positiven verbessert, könnte aber einfacher bzw. übersichtlicher strukturiert sein. Eine Seite Extra mit 3 oder 4 modularen Lösungswegen, mit jeweils unterschiedlichem Ende fände ich ganz gut. Wie dem auch sei, unsere Gruppe käme dann sicher auf eine 5te Idee.
"Ich glaube als Fan natürlich, dass sie dadurch einiges verpasst haben. Aber das heißt nicht, dass es nicht allzu menschlich und verständlich ist. Massengeschmack ist nicht per se schlechter als der Geschmack der kleinen Subkultur. Und deshalb glaube ich, dass der Stil von DSA, Abenteuer zu erzählen statt in einem Modul die Struktur zu präsentieren, DSA-Abenteuer für viele Spieler leichter zugänglich macht. Natürlich nicht für jeden, aber doch für einen nicht zu unterschätzenden Teil der Spielerschaft – den der Verlag beim Ändern des Konzepts womöglich verlieren könnte.
Aber diese Präsentation als Geschichte bedeutet nicht, dass Railroading vorliegt. DSA-Abenteuer sind meiner Ansicht nach in der Praxis weniger Skript als man of behauptet …"
Natürlich bedeutet die Präsentation der Geschichte nicht, das Railroading beim Spiel verliegen muss.
Es verleitet nur dazu, und ganz besonders jene, die dafür anfällig sind … und das ist ein Kritikpunkt den sich DSA Abenteuer einfach gefallen lassen müssen, sie bieten keine Settings, sie bieten Geschichten. Aber die Geschichte wollte ich eigentlich erst beim Spiel am Tisch erschaffen.
Und ganz besonders kann man jedem dieser Railroading Adventures vorwerfen, den Spielleiter gar nicht darauf hinzuweisen, das er seine eigene Geschichte spielen soll, und nicht die amüsante in seinem Heftchen. Und auch die Mittel abseits der Straße wenig bis gar nicht mitzuliefern.
Also entweder blieb die "Raidroad" Kritik zu recht bestehen, oder wir sagen, nein, das typische DSA-Abenteuer benutzt das nur als Stilmittel der Erzählung, ist aber ansonsten einfach nur beschissen ausgearbeitet.
Ich persönlich als Autor würde ja dann doch lieber mit dem Railroading Vorwurf leben, da kann ich wenigstens anführen, das es damit leichter für Einsteiger ist, "Alte Hasen" können ja leicht auch abseits der Straße improvisieren, ganz egal wie gut das Abenteuer ausgearbeitet ist, und ganz besonders in Aventurieren, wo ohnehin jeder Grashalm bereits beschrieben und benannt, und die freuen sich dann auch drüber beim Vorbereiten des Spielabends ne nette Geschichte gelesen zu haben.
Man könnte auch einfach generell das Spielen von Abenteuern mit einem Meister als Railroadinf betrachten... furchtbar ... wirklich ganz ganz furchtbar...
[Ironie: Aus]
