Be willing to kill your babies!  

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Bei den DSA4-Abenteuerbewertungen ist Bleiche Gestalten durch ein paar Bewertungen nach langer Zeit wieder auf die ersten Seiten gespült worden. Für mich Anlass genug, noch einmal auf meinen Beitrag an dem Abenteuer zurückzublicken.

Im Nachhinein zeigt sich mir deutlich, dass man lernen sollte, sich beim Designen eines Abenteuers nicht all zu sehr in die ersten Ideen zu verlieben, die man hatte. Man muss bereit sein, auch seine "Babies" zu streichen, wenn es dem Abenteuer insgesamt nützt. Ich bin immer noch von dem Abenteuer überzeugt, würde aber heute wohl eine der enthaltenen Ideen stark abwandeln, um das Abenteuer freier zu gestalten.

Achtung! Meisterinformationen zum Abenteuer Bleiche Gestalten!

Bei dieser "Idee“" handelt es sich um eine Meisterperson, die als einer der wenigen NSC im Abenteuer auch in der Spielhilfe Am Großen Fluss vorgestellt wird. Diese Figur war der Nukleus, um den sich bei mir alle Ideen kristallisiert hatten. Ich bin deshalb nie darauf gekommen, diese Figur infrage zu stellen.

Da dies jedoch ein offizieller NSC war, durfte diese Figur nicht so einfach über die Klinge springen. Der Konflikt des Abenteuers musste folglich so entwickelt werden, dass die Helden sich prinzipiell und logisch nur für eine Seite entscheiden konnten. Die andere Seite musste deshalb unerfüllbare Ziele haben, nicht für Diskussionen mit den Helden bereit sein usw. usf. Der Konflikt wurde dadurch etwas zweidimensional.

Wenn ich aber die offizielle Meisterperson mit etwas Überlegung durch eine eigene ersetzt hätte, dann hätte ich meinen Teil des Abenteuers wahrscheinlich auf eine Weise entwickeln können, dass der Text selbst mehr Alternativen bietet, und er dem Meister mehr Hilfen an die Hand gibt, wenn die Helden sich für die andere Seite entscheiden. Und der Konflikt wäre vermutlich spannender gewesen.

Allerdings sehe ich das auch nicht zu tragisch, da es einerseits genügend andere Freiheiten im Abenteuer gibt und ich es andererseits auch für einen Irrglauben halte, Spielleiter würden versuchen, ein Abweichen der Spieler vom Abenteuervorschlag zu verhindern. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.

Für dieses Mal merke ich mir: Alles infrage stellen. Keine Sentimentalitäten. You have to be willing to kill your babies!

Cover für Orkengold offiziell veröffentlicht  

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Nachdem das Cover für den DSA-Abenteuerband Orkengold am Montag noch auf Bitten des Verlages aus den Galerien des Künstlers Jon Hodgson zurückgezogen wurde, ist es heute nun offiziell auf DasSchwarzeAuge.de zusammen mit dem Klappentext veröffentlicht worden.


Meinungen?

Ich muss ja gestehen, dass ich etwas überrascht bin, das ein Cover zu einem Abenteuer mit dem Namen OrkenGOLD, fast ausschließlich in Blautönen gehalten ist. Andererseits sticht dadurch natürlich der goldige Titel deutlich hervor. Insofern ...

Cover für Orkengold entfernt  

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Tja, es haben heute zwar nur 30 Leute mein Blog besucht, aber offenbar war da jemand Offizielles dabei, der nicht so glücklich über den Spoiler war. Jedenfalls wurde das Cover von Orkengold sowohl aus der deviantART-Galerie als auch dem Blog von Jon Hodgson entfernt. Im Blog steht dazu der folgende Satz:

***Images removed after polite request from client after change in plan from the
marketing dept****

Tja, man gönnt mir offenbar nicht den kleinsten Spoiler. BUH! *g*

Eine Beschreibung des Bildes unterlasse ich besser, sonst schickt mir Ulisses noch ein Einsatzkommando auf den Hals!

Cover für Orkengold?  

Posted by Irian in , , , ,

In der deviantART Galerie des Künstlers Jon Hodgson findet sich seit Anfang Dezember das Bild eines Ork-Schamanen, das nach Aussage des Künstlers ein neues Cover für Das Schwarze Auge von Ulisses sein soll.

Ob es sich dabei wohl um das Cover für die geplante Orkland-Anthologie Orkengold handelt?

PS: Im Blog des Künstlers findet man übrigens auch noch ein paar Arbeitsschritte hin zum fertigen Cover.

PPS: Und schon ist es weg!

DSA4-Abenteuerbewertungen - fast komplett!  

Posted by Irian in , , , ,

Heute gab es mal wieder ein neues Update der Bewertungsübersicht der DSA-Abenteuer-bewertungen im DSA4-Forum.

Und wie es scheint, ist man inzwischen so weit, dass fast alle Abenteuer von B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler bis heute zur Bewertungen durch die im DSA4-Forum registrierten Fans online gestellt sind. Es fehlen eigentlich nur noch einige Abenteuer aus dem Klassiker Tödlicher Wein und der neusten Anthologie Von Orks und Menschen, sowie Donner und Sturm, dann ist man komplett.

Oder - nun ja - so komplett man bei DSA eben sein kann, denn man arbeitet bereits daran auch noch Szenarien aus dem Aventurischen Boten und Abenteuer aus den verschiedenen DSA-Spielhilfen der letzten 25 Jahre zu veröffentlichen (eigenartigerweise fehlen die Myranor-Abenteuer bisher völlig). Und dann plant man noch die Einzelabenteuer der Borbarad-Kampagne zu bewerten, und komplette Kampagnen, und Szenarien aus Kampagnen, und, und und ... also, ich habe den Eindruck, dass das Projekt noch eine Weile weitergehen wird.

Insofern sollte es auch ein leichtes Sein, die 10.000er-Grenze an abgegebenen Stimmen demnächst zu übertreffen, immerhin fehlen inzwischen keine 500 "Votes" wie es ja jetzt wohl auf Neudeutsch heißt. Also, registrieren und abstimmen! Und am besten auch noch die eigene Meinung dazu schreiben, denn auch wenn insgesamt viele Bewerungen abgegeben wurden, sind in vielen Bewertungsfäden nur ganz wenige Erläuterungen zu finden - das muss sich doch verbessern lassen, schließlich dürften diese Meinungen eine erheblich höhere Aussagekraft haben, als die reine Bewertung (auch wenn man anscheinend nicht in die Falle der Four-Point-Scale getappt ist).

Hilfreich waren die Bewertungstabellen für mich auf jeden Fall, um mich auf einen Punkt aufmerksam zu machen: Gerade jetzt wo das Gerücht umgeht, Ulisses wolle weniger Anthologien und mehr Hardcover-Einzelabenteuer auf den Markt bringen, scheint die Qualität der Anthologiebände zuzunehmen, zumindest sprechen die relativ guten Bewertungen für Unter Barbaren, Wahl der Waffen und Bardensang & Gaukelspiel dafür, dass Anthologien abseits der eingetretenen Regionalspielhilfenpfade durchaus gefallen mögen.

Andererseits sind Werte von im Schnitt 3,5 Punkten natürlich auch nicht unbedingt die Überflieger (übrigens hat "Schlacht in den Wolken" auch so viele Punkte bekommen)...

Warten wir ab, was die Zukunft bringt!

Erste Infos zur DSA-Spielhilfe "Reich des Horas"  

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Für alle Interssierten habe ich hier kurz zusammengefasst, was auf dem Bilstein-Konvent vom letzten Wochenende so zur Spielhilfe "Reich des Horas" verraten wurde. Das Ganze ist ohne Gewähr, ganz so wie ich es erinnere (d.h. möglicherweise habe ich auch etwas falsch verstanden).

  • Man erwartet derzeit, dass die Spielhilfe - wenn nicht noch irgendetwas bei der Drucklegung o.ä. gnadenlos schiefgeht - im April erscheinen wird (also Q2/2010).
  • Der Band wird ähnlich dick wie "Herz des Reiches"
  • Die Bandredaktion ist neben der textlichen Endbearbeitung derzeit v.a. mit dem Kürzen beschäftigt, da man deutlich mehr Material als Platz hat.
  • Man wartet noch auf die neuen Illustrationen und einige Karten.
  • Es wird unter anderem neue Zeichnungen von Eva Dünzinger und Mia Steingräber geben, sowie alte von Caryad
  • Wir konnten unter anderem eine Skizze eines liebfeldischen Kindes vor einem Familienschrein mit Dutzenden Totenmasken bewundern
  • Zwei wichtige Elemente der Box werden archäologische Abenteuer (Wiederentdeckung alter Geheimnisse) und Geheimlogen sein, die allerdings z.T. regionalisierter und spezialisierter sein sollen als in der alten Box
  • Man bemüht sich um Karten für alle bedeutenden Städte, allerdings ist die Kartentasche bereits übervoll. Neue Pläne wird es etwa für Belhanka und Arivor geben.
  • Alle Regionen sollen einen deutlich eigenständigen Charakter bekommen
  • Dabei sind diese Regionen nicht auf politische Grenzen fixiert, sondern werden v.a. durch kulturelle Eigenheiten geprägt.
  • Die Bevölkerungszahl wird ggü. der letzten Spielhilfe gewachsen sein.
  • Die Struktur des Bandes wird ein wenig anders sein als bei bisherigen Spielhilfen:
  • Meisterpersonen werden bei den entsprechenden Regionen behandelt, nicht am Ende des Bandes
  • Dabei werden sie dort so beschrieben, wie es ein gut informierter Aventurier der Region in Erfahrung bringen könnte
  • NSC-Wertekästen werden wahrscheinlich dem Kürzungsbedarf zum Opfer fallen
  • Im Meisterteil am Ende des Bandes werden dann die Geheimnisse der NSC stehen
  • Ähnlich wird beim Geschichtskapitel verfahren: Das öffentliche Geschichtskapitel ist - wie bei Herz des Reiches - auf dem Niveau gut informierter aventurischer Historiker, im Meisterteil finden sich dann Geheimnisse, Hintergründe und unbekannte Dinge
  • Der Meisterteil wird etwas 10% des Bandes ausmachen
  • Der Meisterteil wird einen Abschnitt aufweisen, der die wichtigsten Ereignisse bis zum Jahr 1040 BF inklusive eines Zeitstrahls(!) enthält
  • Stand der Spielhilfe ist Anfang 1033 BF - also ganz aktuell, und bewusst zwei volle Jahre nach dem Ende des letzten Königsmacher-Ereignisses, damit sich die Entwicklungen, die dort bereits erklärt wurden, konsolidieren können.
Aufgrund einiger Diskussionen in diversen DSA-Foren der letzten Tage zum Thema "zukünftige Planungen bei DSA" mag insbesondere der vorletzte Punkt für einige ganz interessant sein.

Donner und Sturm: Die Besprechung Teil 8 [MI]  

Posted by Irian in , , ,

Persönliches Fazit
"Donner & Sturm" ist kein schlechtes Abenteuer. Ich würde es sogar als überdurchschnittlich halten. Für besser als vieles in der überarbeiteten Borbarad-Kampagne oder im Jahr des Feuers halte ich es allemal. Verdammt, manchmal finde ich es schlichtweg großartig; der epische Hintergrund ist cool und funktioniert, und es hat ein enormes Potential durch viele cineastische (Action-)Szenen, bei denen es mich in den Fingern juckt, diese am Spieltisch umzusetzen.

Andererseits gibt es aber auch viele Szenen, bei denen ich finde, dass die Autoren danebengelegen haben. Manchmal weit daneben. Das ist nicht jede Szene, bei der ich eine ironische Bemerkung gemacht habe, denn viele Dinge, die ich da hervorhebe, sind schlicht Geschmacksfrage oder aber klassische Rollenspiel-Tropes, die man bei jedem Abenteuer anmerken könnte (z.B. die Rollenspielweisheit, dass Träume immer wahr sind). Das Abenteuer ist sich dessen manchmal selbst sehr bewusst, kommentiert dies und spielt auch mit diesen Elementen (indem es z.B. explizit den Bösewicht belastet, damit die Spieler diesen nicht mehr verdächtigen). Dann ist es toll. Allerdings rasselt es im Laufe des Bandes auch immer häufiger ungebremst in die Klischees hinein. Da muss ich schon hin und wieder innerlich mit den Augen rollen.

Wie gut einem "Donner & Sturm" gefällt, hängt im Besonderen auch davon ab, wie man an DSA-Abenteuer herangeht. Denn wenn sich "Donner & Sturm" entscheiden muss zwischen "cool" oder "plausibel" oder "regeltreu", dann wird es (bis zu einem gewissen Grad, das Abenteuer ist noch immer ein Vertreter des "Phantastischen Realismus") immer die "coole" Variante wählen - und nicht einen Moment zögern. Deshalb hat man im Abenteuer keine Probleme mit dem Riesen Adawadt zu kommunizieren, auch wenn dies dem Hintergrund nach aufgrund seiner Sprachkenntnisse recht kompliziert ist. Deshalb können Gegner Dutzende Tote zu Unleben erheben. Deshalb wird alles zum dramatischsten Moment geschehen.

Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig: Donner & Sturm legt enormen Wert auf Dramatik und eine aufregende Dramaturgie. Und diese Dramaturgie ist meiner Meinung nach auch tatsächlich sehr gut. Der Spannungsbogen durchläuft alle Phasen und die Szenen sind oft sehr abwechslungsreich – allerdings wiederholt sich die Detektivarbeit zu sehr, um hier Bestnoten zu vergeben. Alles in allem hat das Abenteuer sehr viel Potential, und ich halte das Vorgehen für durchaus legitim, aber man muss sich auf diese Art einlassen können. "Donner & Sturm" ist keine Sandbox – und will es auch nicht sein!

Wie gesagt, mir persönlich macht das nicht so viel aus. Was mich allerdings doch stört, ist der Mangel an Alternativen an einigen Stellen. Es wird dann ein bestimmtes Verhalten von Helden vorausgesetzt, welches meiner Meinung nach jedoch nicht immer das plausibelste ist (siehe z.B. das Finale mit den Wichteln bzw. dem Alchimisten in Warunk).

Außerdem gilt zu häufig: "failure is not an option". Es gibt für mich einfach zu viele Situationen, wo nur ein einziger Hinweis die Helden weiterbringt und einfach vorausgesetzt werden, dass die Helden diese Bottle Necks auf jeden Fall passieren. Das Positive ist, dass der Meister dies eigentlich sehr gut an die eigene Runde und deren Fähigkeit Rätsel zu lösen anpassen kann.

Ebenso stört mich, dass im Kapitel nach dem Sieg des Donnersturms die Helden so sehr in den Hintergrund gedrängt werden und sich alles auf Leomars Rückkehr ausrichtet. Auch das ist etwas, das der Meister sehr leicht korrigieren kann, aber für mich macht es das fast noch ärgerlicher, weil es sozusagen ein verpasster Moment ist.

Was ich grundsätzlich nicht problematisch finde, ist die in den Foren so harsch kritisierte Tatsache, dass die Helden noch in diesem Abenteuer mehr oder weniger alleine das Omegatherion vernichten und dies nicht Sache eines eigenen Großbandes ist mit Kriegszug und allem drum und dran.

Ich sehe das genau anders, denn das Finale ergibt sich organisch auch zwingend aus dem restlichen Abenteuer. Beides gehört dramaturgisch zusammen. Zum anderen sehe ich im Zug gegen Warunk nicht genügend Material für einen abwechslungsreichen Abenteuerband (das Ziel ist sehr eng gesteckt). Außerdem ist die Zerstörung der Letzten Kreatur mit dem Donnersturm eine Aufgabe für einige wenige Helden. Und seien wir ehrlich – ein begleitender Kriegszug hätte etwas gehabt vom Angriff auf das Schwarze Tor in Die Rückkehr des Königs (Wir müssen Saurons Blick von Frodo ablenken!). Wobei ich mir dies durchaus spannend vorstellen kann. Die Frage ist, ob dies zum Thema des Bandes gepasst hätte, denn ein Ziel von "Donner & Sturm" scheint meiner Ansicht nach auch zu sein, für die Zukunft zu etablieren, dass der Heldenmut einzelner gegen das Böse wichtiger ist als Kriege und Schlachten. Es soll also einen Paradigmenwechsel einleiten. Und da wäre ein Kriegsband wohl das falsche Mittel.

Problematisch finde ich (neben der oben erwähnten Szene), dass nur unzureichend erläutert wird, warum die versammelten Würdenträger einen solchen Irrsinnsplan wählen und keinerlei andere Möglichkeiten in Betracht ziehen. Dies wirkt auf mich nicht organisch genug. Das Verhalten ergibt sich nach meinem Dafürhalten weniger aus der Motivation der Figuren heraus. Die Meisterpersonen verhalten sich vielmehr so, wie es nötig ist, damit der Plot funktioniert.

Alles in allem möchte ich sagen, dass ich bei allen Mängeln des Abenteuers noch immer sehr viel Lust habe, das Abenteuer zu leiten und es würde mich sehr freuen, wenn zu "Donner & Sturm" etwas entstehen würde wie das Borbarad-Projekt, wo Spielhilfen gesammelt werden, die die Fehler dieses Bandes ausbügeln. Ich denke, es wäre die Mühe wert.

Tja, und damit endet meine Besprechung der Inhalte von "Donner & Sturm". Ich hoffe, sie hat euch gefallen und euch einen kleinen Einblick ins Abenteuer gewährt.Mich würde Feedback zu meinem "Kommentar" freuen, insbesondere ob ich so etwas in Zukunft noch einmal wiederholen oder eine solche ironische Begleitung doch lieber lassen soll. Ulisses, Rezensionsexemplare nehme ich gerne entgegen!

Mit der Sturmbringerin Segen,

Euer Irian

Donner und Sturm: Die Besprechung Teil 7 [MI]  

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Donner & Sturm
So, jetzt geht es ans Finale. Dafür startet der deutlih überladene Donnersturm (die Helden müssen ggf. auf den Rücken der vier Zugpferde Platz nehmen) auf Rondras Heiliger Startbahn™ (siehe "Schild des Reiches" S. 189) in die Himmel Aventuriens, während sich ein göttlicher Sturm erhebt. Erstaunlicherweise wird die Reise durch den Sturm nicht etwa begleitet von Famerlorsfeuer oder St.-Elidas-Feuer, nein, der Donnersturm wird in diesem Abenteuer von "Elmsfeuer" umspielt.

Der Donnersturm braust weitgehend unbeeindruckt durch ein aufziehendes Alptraumgewitter des Nekromantenrats auf Warunk zu, was die Gegner schließlich dazu veranlasst die Flugabwehr zu starten; der finstere Siriom Grim der Schinder hat seine sechs Riesenratten vom letzten Donnersturmrennen (tja, so was gab es damals!) gegen sieben fliegende Dämonen und Borbarads Schwarzen Wagen eingetauscht, und stellt sich über dem Molchenberg den Helden entgegen.

Für diesen epischen Kampf bietet das Abenteuer auf drei Seiten viele Tipps und Regelvorschläge sowie ausführliche Werte für die Gegner, um diese Konfrontation möglichst aufregend gestalten zu können (das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier mehr als die Hälfte ihrer Ressourcen aufbrauchen). Die Autoren raten jedoch auch gleich zu Beginn, diesen Encounter dramaturgisch anzulegen und die Regeln eher als Vorschläge zu sehen und diese nötigenfalls zu brechen, wenn es der Dramaturgie abträglich ist. Ein simulationistischer Kampf ist in jedem Fall nicht möglich, da es weder Werte für den Donnersturm noch für Leomar gibt (warum es dann aber z.B. Werte für seinen Karmaverbrauch gibt, will sich mir nicht so recht erschließen), allerdings wird eines der mit Werten versehenen Zugtiere des Donnersturms umkommen (wollen wir hoffen, dass keiner Helden auf Astaran sitzt). Die Regeln wirken durchdacht und nicht zu kompliziert und bieten hilfreiche Tipps zum Kampf in den drei Dimensionen.

Mit dem Sieg über den Schwarzen Wagen wird das nächste Skript aktiviert und der Donnersturm stürzt über Warunk ab. Leomar entlässt die Helden, damit diese zu Fuß zur Reichsbehüterin *seufz* vorstoßen, während er die Gegner ablenkt. Die Countdown für die Helden wird gesetzt (die verbleibenden Rappen können den Donnersturm nur noch maximal zwei Stunden ziehen) und dann geht es weiter
.
Der Aufstieg zum Molchenberg ist praktisch unmöglich; alle Wege auf die die Helden selber kommen könnten, werden stark gesichert (z.B. durch durchschnittlich 30 Skelettkrieger). Die Autoren erklären dem Meister, dass dies so konstruiert wurde, damit die Helden auf dem Weg zur Goldenen Pyramide auf jeden Fall alle nötigen Informationen für das Finale erhalten. Diese Hintergründe werden dabei in einem begleitenden Kasten auch noch einmal ausführlich für den Meister aufbereitet (und sollte all diejenigen beruhigen, die meinen, dass Emers Gefangenschaft in "Rückkehr des Kaisers" ganz anders geschildert wurde).

Das Drehbuch sieht vor, dass die Helden durch die Nekromantin Farragania oder einem ehemaligen Spielerhelden auf Seiten der Bösen in die Enge getrieben werden und zu unterliegen drohen, bis drei (nur drei?!) Warunker Widerstandskämpfer eingreifen und das Blatt wenden. Die Widerstandskämpfer bringen die Helden zu den Warunker Wichteln, die die Helden mittels Feenpfaden auf den Molchenberg bringen können – wenn die Helden zuvor einen Wichtel aus der Gefangenschaft eines üblen Alchimisten zu befreien!

Entschuldigung, aber ich kann mir bei dem Zeitdruck, dem die Helden zu diesem Zeitpunkt ausgesetzt sind, nicht vorstellen, dass diese sich auf eine solche unsinnige Side-Quest einlassen. Vermutlich haben sie zu diesem Zeitpunkt weniger als eine Stunde Zeit bis der Donnersturm zuschlagen muss. Das ist ÜBLE Plotkonstruktion, bei der kein vernünftiger Held so handeln wird, wie das Abenteuer verlangt. Es ist aber auch die einzige Möglichkeit, wie man den Helden alle fürs Finale benötigten Hinweise und Hilfsmittel zuspielen kann. Dies sind beispielsweise Aufzeichnungen des Alchimisten zum Zustand Emers und zum Omegatherion, sowie der Kadaver des toten Donnersturmrappen, den der Alchimist fortgeschafft hat und dessen Blut im Finale benötigt wird.

In der Oberstadt angekommen, können die Helden im Schutze eines göttlichen Sturms bis zur Goldenen Pyramide gelangen (indem sie sich z.B. als schwer bewaffnete Sklaven ausgeben). Zur Spitze der Pyramide und der hier angeketteten Emer von Gareth gelangen die Helden so relativ unbehelligt, allerdings müssen sie dort Rakolus den Schwarzen und einige weitere mächtige Gegner bekämpfen, die dort gerade ein Ritual durchführen. Während des Kampfes liegt es dabei an einem der Helden, zu Emer vorzudringen und mit dieser zu sprechen. Dazu muss dem Helden entweder eine HK Seele-Probe +18 gelingen - oder er muss mit dem Blut des toten Donnersturmrappens ein Schwert auf die Stirn Emers malen.

Man könnte nun einwenden, dass es relativ unwahrscheinlich ist, dass ein Held auf so etwas kommen sollte, aber glücklicherweise hat Rohaja den Helden vor dem Abflug im Kriegsrat einen Traum geschildert, indem sie ihrer Mutter mit Blut ein Schwert auf die Stirn malt. Ein Glück, dass Rohaja so super ist und Träume in Rollenspielen immer wahr.

Nach der Zeichnung mit Blut erwacht Emer kurz aus ihren Alpträumen und in dieser Zeit muss der Held die ehemalige Reichsregentin überzeugen, ihre Ketten fahren zu lassen, mit denen die letzte Kreatur gefesselt ist, damit diese ausbricht und der Donnersturm sein Ziel finden kann. Wenn Emer dies tut, spricht sie noch ein letztes Mal die Namen ihrer drei Kinder aus und flüstert "Brin, bist du das...?" bevor sie stirbt. Oha, da habe ich beim Lesen doch tatsächlich einen Kloß im Hals.

Nach dieser bewegenden Szene bricht das Omegatherion aus und die Helden müssen von der einstürzenden Pyramide fliehen. Sobald sie das geschafft haben, dürfen sie die Endsequenz bzw. den finalen Vorlesetext genießen, in dem der Donnersturm die "bis zu den Sternenhöhen" reichende Letzte Kreatur vollständig vernichtet.

Ausklang
Das Omegatherion ist vernichtet. Die Hälfte des Nekromantenrats inklusive Rakolus dem Schwarzen ebenso. Die Befreiung Warunks und der Schwarzen Lande ist eingeleitet.

Emers Leib bleibt verschwunden, aber es tauchen überall in Warunk Perlen auf, auf denen schwach das Antlitz der Kaiserinmutter prangt. Eine davon wird später im Tal der Kaiser bestattet.

Nach der Rückkehr der Helden nimmt der Seelensammler das Heft in die Hand, aber es ist nur ein letztes Aufbäumen, einen Angriff Haffax' auf Warunk kann der Rat zurückschlagen, doch ein Befreiungsangriff Warunks gegen die Rabenmark scheitert.

Rondra hat sich als Göttin des Kampfes, der Ehre und des Muts den Menschen offenbart, Ayla von Schattengrund beginnt einen Kriegszug gegen Warunk zu organisieren.

Die Helden werden von Kaiserin Rohaja mit Titeln geehrt und das Schwert der Schwerter bereitet ihre Aufnahme in Verzeichnis der rondragefälligen Recken vor.

Zeit für ein Bier und 1.200 AP.